thumbnail In unserer Schriftenreihe zur Soziotechnischen Integration ist inzwischen Band 3 mit dem Titel “Gamification von Business Software – Steigerung von Motivation und Partizipation” erschienen.

Zusammen mit unserem neuen Co-Autor Stephan Oertelt von BMW führen Florian Ott und ich in diesem Band die Ende 2011 in einer Lehrveranstaltung zu Mensch-Computer-Interaktion begonnen Überlegungen zu Gamification weiter zusammen und ergänzen insbesondere eine theoretische Fundierung der Spielemechaniken sowie eine Liste von Beispielen aus unterschiedlichen Bereichen.


Abstract:

Die Themen Motivation und Mitarbeiterbeteiligung sind für Unternehmen wichtige Erfolgsfaktoren für Software-Produkte, deren Nutzung nicht direkt an Geschäftsprozesse gekoppelt und damit mehr oder weniger freiwillig ist. Beispiele für derartige Business Software sind u. a. Enterprise Social Networking Services oder Anwendungen im Bereich Wissens- oder Innovationsmanagement. In diesem Bericht stellen wir das Konzept „Gamification“ bzw. „Spielifizierung“ als möglichen Beitrag zur Steigerung von Motivation und Partizipation durch den Einsatz von Spielkonzepten vor. Nach einer Gegenüberstellung exemplarischer Definitionen und einer kurzen Begriffsabgrenzung gehen wir zunächst auf die theoretische Fundierung der Konzepte ein. Dabei diskutieren wir verschiedene Motivationstheorien im Kontext der Motivationssteigerung in Unternehmen. Anschließend fassen wir spieletypische Mechanismen, die auch jenseits klassischer Spiele eingesetzt werden können, zu verschiedenen Kategorien zusammen und erörtern diese im Kontext der theoretischen Fundierung. Bevor wir den Beitrag mit einer kritischen Diskussion abschließen, stellen wir einige konkrete Anwendungsbeispiele bzw. Fallbeispiele für Spielifizierung von Business Software im Detail vor.

Beitrag zu Gamification von Business Software
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